Crisis
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Disponible en.
Français/Anglais
Mécaniques.
Joueurs
3-4Idéal à 4
Durée
~ 45 min
Âge
—
Complexité
2.00/51 avis
Avis Joueurs
—
Vidéothèque.
À propos du jeu.
Chaque joueur reçoit un ensemble de douze cartes Arme. Chaque carte indique une arme et une valeur en points, par exemple « 1000 paysans hurlants brandissant des fourches » vaut 1 point, « 30 bombes de guerre bactériologique » vaut 25 points et « 5 sous-marins lanceurs de missiles nucléaires » vaut 100 points.
La partie se déroule en plusieurs manches jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur. À chaque manche, chaque joueur joue un tour. Lors de son tour, il annonce « Je propose de désarmer… » en nommant une arme et un nombre de points, puis pose une carte face cachée. Tous les autres joueurs font de même. La carte annoncée doit valoir au minimum 25 points, ce qui rend l’élimination des armes à 1 point délicate.
Vient ensuite la phase d’inspection. Un joueur peut demander à inspecter la carte d’un autre. Il montre d’abord qu’il a bien désarmé le nombre de points annoncé, puis révèle la carte inspectée. Si elle est correcte, il la reprend en main. Sinon, une carte piochée au hasard est ajoutée face cachée aux cartes en jeu. Si personne ne demande d’inspection, un contrôle aléatoire est effectué. Toutes les cartes jouées sont ensuite défaussées.
À la fin de la manche, une carte Crise est révélée. Elle peut indiquer qu’il n’y a pas de crise ou désigner deux joueurs qui doivent comparer la valeur de leurs mains. Si l’écart dépasse 150 points, le perdant est éliminé. Les cartes défaussées sont mélangées et chaque joueur pioche deux cartes. La partie continue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur.
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