5 dés, 5 manches. Vind 5. Tous les joueurs cherchent en même temps cinq formes différentes sur leur propre plateau et les tracent dès qu’ils les trouvent. Mais attention : l’espace est limité et chaque forme doit contenir tous les symboles obtenus aux dés. Il ne faut pas trop hésiter en cherchant, car le sablier peut être retourné à tout moment pour lancer la fin de la manche. Les différentes formes rapportent des nombres de points variés, et le joueur qui a le plus de points après cinq manches gagne la partie.