Dans Sixto, votre objectif est de cocher autant de nombres que possible. Cependant, une seule case cochée dans une ligne ou une colonne vous fait perdre des points, il faut donc choisir avec soin.
Chaque joueur reçoit une feuille personnelle comportant six lignes de nombres, chacune d’une couleur différente. Chaque ligne contient les chiffres de 1 à 6 dans un ordre aléatoire, et chaque joueur doit utiliser une feuille différente parmi les douze modèles inclus dans la boîte.
À son tour, le joueur actif lance six dés colorés, un pour chaque ligne de couleur. S’il n’est pas satisfait du résultat, il peut relancer les six dés une seule fois. Après le lancer final, pour chaque dé, chaque joueur peut choisir de cocher le nombre correspondant au résultat du dé le plus à gauche encore disponible dans la ligne de cette couleur, en sautant les nombres situés avant. Les nombres sautés ne pourront plus être cochés plus tard. Ainsi, à chaque tour, chaque joueur peut faire de zéro à six marques sur sa feuille. Le joueur actif passe ensuite les dés au joueur de gauche.
Les trois dernières colonnes de la feuille constituent la zone cible. Si un joueur coche deux cases dans une même ligne de cette zone, le dé correspondant est retiré du jeu à la fin du tour. Lorsque le troisième dé est retiré, la partie se termine.
Chaque joueur compte alors les points de chaque ligne et de chaque colonne de sa feuille. Une seule case cochée fait perdre cinq points. Zéro ou deux cases valent zéro point. Trois cases ou plus rapportent cinq points ou davantage. Le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie.