Place à une partie sous-marine de chat et de souris. Dans Sonar, deux équipes s’affrontent pour infliger deux points de dégâts à l’adversaire. Dès qu’une équipe y parvient, elle remporte immédiatement la partie.
Sonar comprend quatre paires de cartes, chaque équipe utilisant la même carte dans sa couleur. Une équipe peut être composée d’un ou deux joueurs. À deux, chacun occupe un rôle distinct, Capitaine ou Opérateur radio. À un joueur, les deux rôles sont assumés. Un paravent sépare les équipes et chaque Capitaine indique sa position de départ sur la carte.
À son tour, le Capitaine annonce une action, le plus souvent un déplacement d’une case vers le nord, le sud, l’est ou l’ouest. Il précise la direction, note sa nouvelle position et ajoute un point d’énergie à son registre. L’Opérateur radio adverse consigne ce mouvement sur une feuille transparente et tente, par déduction, de localiser le sous-marin ennemi.
Au lieu de se déplacer, un Capitaine peut utiliser le sonar en dépensant deux points d’énergie pour forcer l’adversaire à révéler sa ligne ou sa colonne, naviguer en silence en dépensant trois points pour se déplacer sans indiquer la direction ni gagner d’énergie, tirer une torpille en dépensant quatre points et annoncer des coordonnées afin d’infliger un dégât si la cible est touchée, ou faire surface en révélant sa position et en effaçant son trajet précédent. Il est interdit de croiser sa propre route, ce qui rend parfois la remontée indispensable.
Avec un maximum de quatre points d’énergie en réserve, il faut gérer déplacements et actions avec soin pour frapper au bon moment sans subir de riposte.