La Sibérie est réputée pour l’abondance de ses ressources, et les joueurs cherchent à les exploiter afin d’amasser le plus de richesses possible.
Pour préparer la partie, on place au hasard deux ressources différentes sur chaque zone de Sibérie, on met le reste sur leurs emplacements de réserve, on tire quatre des vingt tuiles d’investissement du sac et on les dispose sur le plateau. Chaque joueur reçoit un plateau individuel ainsi que ses ouvriers et vendeurs, puis tous les jetons d’action sont placés dans le sac.
La partie dure un nombre indéterminé de manches, chacune composée de deux phases : tirage et placement des jetons d’action, puis réalisation des actions. Lors de la première phase, chaque joueur tire six jetons et les place sur son plateau. La plupart indiquent une ressource parmi cinq et un personnage parmi quatre, tandis que les managers ont leurs propres jetons. Les plateaux comportent des colonnes pour les cinq ressources et les cinq types de travailleurs, avec deux emplacements par colonne, ainsi qu’un centre de recherche.
Lors de la seconde phase, les joueurs agissent à tour de rôle jusqu’à ce que tous passent ou n’aient plus d’actions. Une action de ressource ou de travailleur n’est possible que si les deux emplacements d’une colonne sont occupés. Le joueur retire alors les jetons concernés, les remet dans le sac et effectue l’action.
L’action du centre de recherche doit être réalisée en premier et permet de prendre des ressources de la réserve et d’en placer une sur une zone qui n’en possède pas déjà.
Les actions de travailleurs permettent notamment de placer un vendeur à la bourse, d’envoyer un ouvrier à Vladivostok, de déplacer des ouvriers, de déplacer un manager ou de réclamer une tuile d’investissement. Ces tuiles facilitent ensuite certaines actions en considérant une colonne comme à moitié remplie en permanence.
Les actions de ressources permettent de retirer une ressource de toutes les zones où l’on possède un ouvrier, puis de les vendre immédiatement sur une bourse où l’on a un vendeur.
Un joueur peut conserver jusqu’à dix jetons sur son plateau en fin de manche afin de préparer les suivantes. La partie s’achève lorsqu’à la fin d’une manche trois des cinq ressources sont épuisées ou que huit zones ont perdu toutes leurs ressources. Une zone épuisée ne peut plus recevoir de ressources. Le joueur le plus riche l’emporte.