Le plateau représente les Caraïbes au XVIIIe siècle. Six navires pirates attendent en mer, prêts à piller les ports riches ou à voler le butin d’autres navires.
La mer est divisée en cases. Chaque joueur possède trois repaires sûrs, indiqués par sa couleur sur le plateau. S’il n’y a que deux ou trois joueurs, les repaires des couleurs inutilisées sont considérés comme de simples cases maritimes.
Chaque joueur cherche à inciter les pirates à livrer des caisses de trésor dans l’un de ses propres repaires, et non dans ceux des adversaires.
Les navires pirates n’appartiennent à personne. Les joueurs doivent donc les soudoyer chaque fois qu’ils veulent qu’un navire agisse pour eux. Et quelle est la plus grande tentation d’un pirate des Caraïbes ? Le rhum, bien sûr, des tonneaux entiers de rhum.
À chaque manche, les joueurs tentent à nouveau de soudoyer les pirates. Celui qui offre le plus de rhum à un navire peut le déplacer d’un nombre de cases égal aux tonneaux indiqués sur son jeton de corruption. Un navire actif peut voler une caisse à un port ou à un autre navire, transférer une caisse à un autre navire, échanger des caisses et livrer une caisse dans un repaire sûr.
Le but est d’avoir le plus de doublons à la fin de la partie.