Au XIVe siècle, l’Atlantique semblait sans fin et l’Amérique restait à découvrir. La Méditerranée était une mer d’une grande prospérité, la seule route entre l’Orient et l’Occident. Les plus grandes flottes de l’époque s’y affrontaient pour s’emparer des voies commerciales les plus lucratives.
Des cités marchandes comme Venise, Gênes, Barcelone ou Istanbul devinrent aussi puissantes que des nations entières, établissant des routes jusqu’en Afrique du Nord ou au Moyen-Orient, et rapportant épices, gemmes ou or vers l’ouest de la Méditerranée. Méditerranée fait revivre cette période où la Méditerranée était au cœur du commerce mondial.
Chaque joueur incarne l’une de ces quatre cités-États. Son objectif est d’étendre sa zone d’influence en Méditerranée et d’échanger toutes sortes de marchandises pour bâtir l’empire commercial le plus prospère. Au fil de la partie, les joueurs doivent construire des galères, recruter des équipages et acheter ou vendre des marchandises. La valeur des biens peut être modifiée lorsqu’un joueur obtient un monopole sur certains produits. Les joueurs peuvent aussi prendre le contrôle de ports, ce qui leur rapporte un revenu supplémentaire lorsque d’autres les utilisent, et leur permet d’accéder à la marchandise spécifique de ce port.
Au final, le score dépend du nombre de ports contrôlés, mais aussi de la diversité des marchandises disponibles dans ces ports. Les ports existent en trois catégories : petits, moyens et cités-États. Les petits ports sont assez simples à compléter, puisqu’ils ne demandent que deux marchandises pour être considérés comme « pleins ». À l’inverse, les quatre cités-États de départ sont bien plus exigeantes, car elles réclament tous les types de marchandises disponibles, soit six marchandises supplémentaires en plus de celle qu’elles produisent.
Pendant la partie, le nombre et le type de marchandises présentes dans les ports déterminent aussi combien de membres d’équipage vous pouvez recruter, si vous pouvez construire des galères ou des forts, et le prix des marchandises lorsque vous les vendez. Par exemple, un joueur ne pourra pas construire de nouvelles galères tant qu’il ne dispose pas de bois et de fer dans l’un des ports qu’il contrôle. Une fois construite, une galère possède cinq emplacements, à remplir avec l’équipage ou les marchandises. Chaque membre d’équipage permet de se déplacer d’un espace et rend la galère plus puissante. Mais ces emplacements sont aussi indispensables pour transporter les biens qui rapportent de l’argent, argent qui sert ensuite à recruter, construire de nouvelles galères, ou acheter des marchandises. Il faut donc trouver l’équilibre entre le commerce et le contrôle des ports, entre une flotte de galères marchandes et une flotte de navires de guerre.
La partie dure entre cinq et huit tours selon le nombre de joueurs actifs. L’ordre du tour est déterminé par des enchères. Le gagnant de l’enchère choisit s’il jouera en premier, deuxième, troisième ou dernier. Selon la situation et ses intentions, jouer en premier ou en dernier peut être tout aussi avantageux. Par exemple, jouer en premier empêche de réagir aux actions des autres, mais permet d’éviter que ses galères soient bloquées.