Dans Greenland, trois joueurs incarnent les peuples Tunit, Norrois et Thulé ayant vécu au Groenland du XIe au XVe siècle.
Chaque tribu doit assurer sa subsistance en obtenant nourriture, ressources et technologies afin d’accroître sa population et de subvenir aux besoins des enfants, des anciens et du bétail, tout en éliminant des espèces concurrentes ou en accumulant des ressources pour marquer des points. Il faut composer avec le climat, l’épuisement des ressources naturelles et négocier des accords, notamment pour obtenir des épouses. Les choix religieux, entre polythéisme et monothéisme, influencent la stratégie.
Le jeu se déroule en six phases répétées à chaque génération : résolution des événements comme migrations ou refroidissement climatique ; assignation des chasseurs à la chasse, à la collecte, à la colonisation ou aux raids ; négociations et éventuels conflits ; résolution de la chasse avec jets de dés modifiés par technologies et mariages, pouvant rapporter ressources ou pertes ; entretien du bétail ; actions des anciens comme invention ou prosélytisme.
Selon l’orientation religieuse finale, le score varie, favorisant soit la réussite des chasses en polythéisme, soit la collecte de ressources en monothéisme.