Twixt est un jeu abstrait pour deux joueurs inventé par Alex Randolph. Twixt est un jeu de type connexion, très proche de Hex. D’autres jeux apparentés sont Havannah et The Game of Y. Le terme « jeu de connexion » signifie que l’objectif est de former un chemin reliant un élément à un autre, ce qui demande une approche très différente des jeux de confrontation classiques comme les échecs ou les dames.
Certaines anciennes éditions américaines mentionnent une variante à quatre joueurs, avec deux équipes comme au bridge, mais il est peu probable que ce soit une idée de Randolph. Le jeu a connu un certain succès dans les années 1960 et 1970 au sein de la série 3M Bookshelf. Avalon Hill a ensuite racheté la gamme et publié le jeu à son tour. Plusieurs éditeurs européens l’ont également commercialisé.
Twixt utilise un plateau à chevilles, des chevilles et des liens. La surface de jeu est une grille carrée de 24 par 24 trous, généralement sans les coins, avec deux côtés opposés marqués de la couleur d’un joueur et les deux autres de celle de l’adversaire. Chaque joueur dispose de chevilles et de liens de sa couleur, environ cinquante de chaque, ce qui est largement suffisant. Les joueurs jouent à tour de rôle en plaçant des chevilles et, si possible, des liens, afin de créer un chemin continu de liens reliant leurs deux côtés.
Après l’édition 3M, Randolph a ajouté la règle du gâteau. Après la pose de la première cheville, l’adversaire peut choisir d’échanger les côtés, ce qui réduit l’avantage du premier joueur.
À son tour, un joueur place une cheville de sa couleur sur une case libre, sauf dans les coins et sur la dernière rangée du côté adverse, puis ajoute ou réorganise ses liens. Deux chevilles de même couleur situées aux coins opposés d’un rectangle de six trous peuvent être reliées par un lien, à condition qu’aucun lien ne se croise. On peut retirer et ajouter plusieurs liens lors d’un même tour, tant qu’ils sont légaux.
Lorsqu’un joueur relie ses deux côtés par un chemin continu de liens, empêchant l’adversaire d’y parvenir, la partie s’achève et il gagne. Si aucun joueur n’y parvient, la partie est nulle.