Disparus, volés ! Les huit totems d’ébène et le prestigieux totem d’or, vestiges d’une ancienne civilisation, ont été dérobés par Rastapopoulos au musée ethnographique. Tintin et ses compagnons partent aussitôt à leur recherche. Mais des copies ont été disséminées à travers le monde pour brouiller les pistes. Seule une clé magique permettra de retrouver les véritables trésors.
Parmi les vingt totems d’ébène, douze sont des pièges. Il faut en collecter le plus possible tout en évitant les affrontements avec le gangster Rastapopoulos. Des cartes Personnage orientent l’enquête ou aident à déjouer les plans adverses. Le totem d’or, introduit en fin de partie, doit être récupéré pour l’emporter.
Chaque case du plateau représente une aventure de Tintin et contient un totem noir. À l’aide d’un aimant, on vérifie s’il s’agit d’un vrai ou d’un piège. Les joueurs mémorisent les totems consultés. Lorsque l’on revient sur une case, il faut annoncer la nature du totem : bonne réponse, on le gagne ; erreur, on perd un point de recherche.
Une fois les huit vrais totems trouvés, le totem d’or de Rastapopoulos apparaît pour l’ultime aventure. Les rencontres avec lui se résolvent au dé. Un joueur sans points retourne au départ avec quatre nouveaux points jusqu’à la conquête du totem d’or.