Sultans de Karaya rappellera aux amateurs de Werewolf/Mafia : chaque joueur possède un rôle secret et la plupart appartiennent à l’une des deux équipes, chacune ayant sa propre condition de victoire.
Les deux camps sont les suivants :
Sultan et Gardes, les Loyalistes : pour gagner, ils doivent éliminer tous les Assassins et laisser au plus deux Esclaves en jeu, ou bien le Sultan doit survivre un tour après avoir été révélé.
Assassins et Esclaves, les Rebelles : pour gagner, ils doivent tuer le Sultan ou aligner trois Esclaves adjacents avec leurs identités révélées, déclenchant une révolte.
Le nombre de cartes rôle est égal au nombre de joueurs plus une, avec un seul Sultan, autant de Gardes que d’Assassins et au moins trois Esclaves. De zéro à quatre personnages neutres uniques peuvent s’ajouter, capables de gagner avec l’un ou l’autre camp.
Au début, chaque joueur reçoit secrètement une carte rôle, une autre étant placée face cachée au centre. À son tour, un joueur peut consulter une carte, échanger ou dissimuler des rôles selon leur état, ou utiliser une capacité : les Gardes peuvent arrêter un joueur, les Esclaves cherchent à provoquer une révolte, les Assassins tentent d’éliminer un joueur avec un risque d’intervention.
Les personnages neutres ont des effets plus complexes. À la fin de chaque manche, les rôles sont redistribués, et après cinq manches, le joueur ayant le plus de points remporte la partie.