Spire's End
Photos du jeu.
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Disponible en.
Anglais
Financement participatif.
KickstarterFinancé
Campagne non référencée sur le site.
Protège-cartes.
90 × 165 mm
× 128
51 × 51 mm
× 24 · Carré
Spire's End.
Joueurs
1-2Idéal à 1
Durée
~ 2 h
Âge
16+
Complexité
2.03/531 avis
Avis Joueurs
—
Vidéothèque.
À propos du jeu.
Spire’s End est un jeu de cartes solo et coopératif mêlant affrontements contre des ennemis, scénarios interactifs portés par la narration, et une direction artistique et graphique soignée. Il propose une expérience de jeu unique, sans lourdeur inutile. Mise en place simple, règles intuitives et peu de matériel. Pas de maître du jeu, pas de suivi complexe ni de fiche de personnage. Il n’y a que vous, un grand paquet de cartes, des dés et quelques marqueurs.
Je cherche à retrouver les divertissements de mon enfance, bruts, analogiques et empreints d’inconnu. Mes influences viennent d’une large nostalgie, comme le D&D des années 70, La Planète des singes, La Machine à explorer le temps ou Le Monde perdu. On y décèle aussi des échos de Zork, Monkey Island et des fanzines des années 80 et 90.
Le jeu doit donner l’impression d’un objet oublié dans un placard pendant des décennies, que l’on redécouvre par hasard. Avec, certes, une touche d’esthétique moderne, en faisant comme s’il avait simplement été en avance sur son époque.
Il raconte l’histoire sombre d’une tour étrange surgie au cœur d’une cité viking animée. Les habitants ont disparu. À vous de tenter leur sauvetage et de percer le mystère, quel qu’en soit le prix.
La progression se fait comme dans un livre, mais sous la forme d’une pile de cartes inquiétantes. On les retourne, on fait des choix difficiles et l’histoire se dévoile. Vous disposez de sept aventuriers, soit sept chances, pour affronter les innombrables dangers de la tour. Les mécaniques centrales reposent sur le combat.
Pour effectuer des actions et des attaques, les personnages doivent dépenser des points de vie. Chaque action comporte un risque. Les attaques les plus puissantes coûtent davantage de points de vie, rendant les affrontements tendus, rapprochés et impitoyables. Plus le risque est élevé, plus la récompense peut l’être, mais à un prix accru. Chaque décision compte.
L’aventure se compose de six chapitres, chacun proposant une rencontre majeure, du butin, des choix, des événements liés aux dés et de nombreuses surprises.
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