En 2213, l’ordre mondial — tel qu’il existait depuis cent cinquante ans — prit brutalement fin au terme d’une guerre de 19 jours. Les bombes commencèrent à tomber dès le troisième jour et, au dix-neuvième, quatre-vingt-dix-neuf pour cent de la population mondiale était morte ou condamnée. Depuis des décennies déjà, guerres et conflits éclataient régulièrement, tandis que les populations se soulevaient et que le gouvernement mondial tentait de maintenir le statu quo. Mais durant les cinq années précédentes, les tensions s’intensifièrent rapidement : les dirigeants furent gagnés par la peur et les armes partirent trop vite. Personne ne sait qui a appuyé le premier sur le bouton, et dans le monde brutal qui suivit, plus personne ne s’en souciait. L’essentiel était de survivre et, si possible, de reconstruire.
À chaque tour, les joueurs choisissent puis jouent simultanément une carte de leur main afin de déterminer leur action. Ils peuvent déplacer des citoyens ou des dirigeables pour explorer et s’étendre sur le plateau modulaire, construire des bâtiments, rechercher des technologies, lancer des conflits, produire ou récolter des ressources et réduire la radiation. Toutes ces actions rapportent des points de différentes façons. Les ressources impossibles à stocker restent au sol et peuvent être utilisées par quiconque se trouve sur place. Chaque carte propose une action principale et une version réduite d’une autre action, évitant ainsi toute impasse, et il est aussi possible de conserver des cartes pour plus tard.
Une fois les actions résolues, les mains passent au joueur suivant et une nouvelle carte est ajoutée. Si une carte « Hiver » apparaît, elle est défaussée et remplacée, puis le compteur du jeu progresse. Avec cette avancée surviennent des événements prévisibles — propagation des radiations, combats, ravitaillement des citoyens — ainsi que des événements inattendus. Lorsque la piste Hiver atteint son terme, la partie se termine et les points sont comptés.